vibecoding-3.31
疯狂的球
第 01 步 场景创建
😀 给我用 three.js 做一个球在3D场景中游走的游戏demo,单html文件
第 02 步 相机调整
😀 调整下相机的位置,让场景在屏幕中左右对称
第 03 步 无限场景
😀 把观众看向屏幕的这个方向的场景做成无限延伸的,球在前进和后退的过程中,才加载出来,控制好内存
第 04 步 色调优化
😀 现在的版本:蓝色的球、绿色的地、灰色的网格线、黑色的背景板,要多丑有多丑。你知道吗?你在我心中一直是个前端美化大师啊,快给我找找相关的skill,然后优化一下现在的场景,把整体色调调整到大众的审美!
第 05 步 边界判定
😀 加个边界判定,球在X轴移动的时候不能走出地面
第 06 步 受力系统
😀
受力系统
【核心逻辑】模拟真实受力效果,让小球运动更加真实和丝滑 【交互操作1】按 W 键施加一个Z向前的力 【交互结果1】力转化为Z方向的加速度,加速度根据时间换算速度,地面有摩擦力,所以速度有上限,达到上限以后小球做Z方向的匀速运动。 【交互操作2】按 S 键取消这个力 【交互结果2】取消力以后只剩摩擦力,所以做减速运动。直到小球停止 【3D效果表现】加速过程中球加上一个拖尾效果,拖尾的粒子特效做的炫酷点;减速的效果你看着办吧 【屏幕特效】运动过程,屏幕周围显示漫画风格的辐射状冲刺特效 【UI提示】加速过程展示一个好看的UI提示;匀速过程提示消失 【总时间】加速过程持续1.5秒,减速过程的时间你自己换算
第 07 步 障碍系统
😀
障碍系统
【核心逻辑】让玩家在游玩的时候,不会那么顺利,有障碍物挡住玩家的去路 【交互操作】球在前进的过程中…… 【交互结果】在Z方向离球较远的位置,随机刷新出障碍物,障碍物是比它更大的黑色球,如果两球发生碰撞,则直接死亡,弹出一个失败界面,点击后重新开始游戏 【3D效果表现】碰撞时屏幕出现抖动效果,并且有球爆炸的特效 【UI提示】道路上方,也就是屏幕中上方显示目前行走的距离,用一个比较好看的字体展示,给玩家一个直观可见的目标,并且随着球的移动,动态的变化(采用补间动画) 【总时间】碰撞时间 2 秒后弹出失败界面
第 08 步 天降铁球
😀
天降铁球
【核心逻辑】让黑铁球的出现更加的自然,并且让玩家有反应的时间 【交互操作】主角的球在前进的过程中…… 【交互结果】生成的黑铁球原本是直接出现的,现在要求从天上掉下来,并且有一个重力,大球先落地,碰到地面以后,屏幕产生一个震动效果,和自觉球的碰撞还是采用之前的逻辑即可。 【3D效果表现】碰撞时屏幕出现抖动效果,并且有球爆炸的特效 【总时间】从天上掉到地面总共耗时1秒时间
第 09 步 无敌系统
😀
无敌系统
【核心逻辑】在地面上随机刷出,加到以后,主角球无敌20秒,并且速度翻倍。 【交互操作】主角球和无敌道具碰撞 【交互结果】无敌道具消失,主角球进入无敌状态,显示左侧UI提示 【3D效果表现】无敌道具类似超级玛丽里的那颗星星,具体模型你可以想想,你因为你是一个建模专家,我相信你一定比我专业,能够想出来什么模型是能代表无敌的(要让观众一目了然就能意识到哦),加到以后无视任何攻击和黑球的碰撞。 【UI提示】屏幕左中位置,显示一个炫酷的无敌倒计时 【总时间】无敌时间5秒
第 10 步 合成系统
😀
合成系统
【核心逻辑】增加一个球体的合成功能,四个低等级的球,合成一个高等级的球,球的等级分为 1、2、3、4、5、6、7,颜色分别为白、绿、蓝、紫、橙、金、红,每提升一级,球的半径提升20%。主角不再只有一个球,而是根据路边刷新的球碰撞以后,得到一些不同等级球的数组,摄像机跟着等级最高的球,等级低的球分散在左右两边。向前运动时构成一个向前的箭头效果。 【刷新逻辑】路边随机刷新出球,刷新频率和无敌道具一致。生成的球的等级,请控制在 当前球等级,当前球等级-1,当前球等级-2 这三个里面选择,概率分布为 10%,50%,40% 【交互操作1】主角球 和 路边球 碰撞 【交互结果1】路边球 添加至主角球列表。 【3D效果表现1】碰撞过程播放一个粒子特效,然后路边球 动态划入主角球的身边,如果有四个一样的球,则四个一样的球合成为一个更高等级的球,并且继续做判定,合成过程要有一个炫酷动画。 【UI提示1】屏幕右上角位置的调试界面去掉,显示一个画面(三个主角球、一个箭头、更高等级的球);并且碰撞时,如果没有发生合成,则显示 Yes,如果发生合成,则显示 Good;如果合成两次,显示Perfect;合成三次,显示 Comb x 3,合成 四次显示 Comb x 4 【交互操作2】主角球 和 黑铁球 碰撞 【交互结果2】碰到的球直接破碎,没有碰到的保留; 【总时间】碰撞动画展示时间1秒
第 11 步 游戏目标
😀
游戏目标
【核心逻辑】为游戏增加一个明确的游戏目标系统,让玩家有一个追求 【交互操作】主角的球在前进的过程中…… 【交互结果】当玩家成功合成出蓝色球时,系统应立即检测到该事件并触发胜利条件 【3D效果表现】 胜利后需显示明确的胜利提示界面,包含胜利信息和适当的庆祝效果 【UI提示】在游戏界面右上角位置添加一个固定的游戏目标显示区域,该区域需保持清晰可见且不遮挡主要游戏内容。游戏目标内容设定为:"合成出一个蓝色的球即可获得游戏胜利",不要用文字,用图标清晰展示即可。界面设计需与游戏整体风格保持一致,视觉效果协调统一
【总时间】动画共耗时1秒时间
第 12 步 关卡系统
😀
关卡系统
【核心逻辑】关卡系统是给玩家以阶段性目标 【交互操作】主角的球在前进的过程中…… 【交互结果】当玩家成功合成出当前关卡需要的球的要求时,系统应立即检测到该事件并触发胜利条件,点击确定以后进入下一关 【3D效果表现】 胜利后需显示明确的胜利提示界面,包含胜利信息和适当的庆祝效果 【UI提示】界面左上角的操作说明去掉,并且展示目前是第几关
【关卡详情】 第一关:没有黑铁球障碍物、没有无敌道具。目标:合成出一个绿球、天空盒是嫩绿色万物复苏的春天色调; 第二关:没有黑铁球障碍物、没有无敌道具。目标:合成出一个蓝球、天空盒是晴空万里的天蓝色调; 第三关:出现黑铁球障碍物,最多一次性掉 1 个、没有无敌道具。目标:合成出一个紫球、天空盒是紫色色调; 第四关:出现黑铁球障碍物,最多一次性掉 5 个、没有无敌道具。目标:合成出一个橙球、天空盒是橙色色调; 第五关:出现黑铁球障碍物、最多一次性掉 15 个、出现无敌道具。目标:合成出一个金球、天空盒是落叶凋零的黄金秋天色调; 第六关:出现黑铁球障碍物、出现无敌道具。目标:合成出一个红球、天空盒是非常漂亮的黄昏的红色色调;